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Punch Club Saiu e Você Não Viu?


Criado pela Lazy Bear Games e distribuído pela tinyBuild, os desenvolvedores do engraçadíssimo No Time to Explain. A tinyBuild aparentemente depois que fez o No Time to Explain tomou o rumo de distribuidora e se deu muito bem quando o ganso dos ovos de ouro caiu no colo deles na forma de SpeedRunners. Depois disso vieram apenas sucessos, Fearless Fantasy, Lovely Planet, Divide by Sheep, Party Hard e agora Punch Club.

Mas o que é Punch Club? Trata-se de um gerenciador e simulador de vida, neste caso a vida de um lutador com um história dramática tipicamente encontrada em filmes de luta dos anos 80 e 90. O seu personagem teve o pai brutalmente assassinado diante de seus olhos quando criança. Agora seu objetivo é ficar forte, vencer o máximo de lutas possívelf e descobrir o motivo da morte de seu pai.


Parece bem simples né? Mas aí que vocês se enganam! A história de Punch Club vai se enveredando por caminhos absurdos que referenciam diversos filmes de luta clássicos, os quais vocês certamente já viram em algum momento. Não é fácil reconhecer todos os easter eggs, mas é impossível não pescar pelo menos um.

O jogo requer que você gerencie três caracteristicas importantes: sua fome, seu cansaço e seu ânimo. Além, é claro, dos seus pontos de vida que vão ser reduzidos após as lutas, mas esses se recuperam até que com facilidade. Com essas características em níveis adequados você pode treinar, trabalhar ou executar outras tarefas mundanas que terão seus propósitos específicos dentro da história. Trabalho gera dinheiro, e com esse dinheiro você paga a comida, atividades, academia ou os equipamentos de exercício. Tudo isso para elevar seus atributos aos níveis desejados.




O jogo é relativamente curto, porém manter os atributos do personagem em níveis altos é um trabalho duro de repetição, já que a taxa de deterioração dos atributos é grande. Então você precisa recorrer a alguns truques dos quais você provavelmente só vai poder fazer uso na segunda vez em que jogar. Como por exemplo usar anabolizantes para subir seus atributos e depois comprar vantagens que travam esses atributos num valor mínimo. Sem falar que tentar subir os 3 atributos ao mesmo tempo é uma perda de tempo descomunal. Falando nisso, eu já estou com 17 horas de jogo e já zerei uma vez com um dos caminhos possíveis. O jogo vai se bifurcar próximo ao final, quando você tomar algumas decisões cruciais, e considerando que o jogo salva sozinho o seu progresso não há outra maneira a não ser jogar tudo de novo para conseguir as conquistas que faltam.


Agora vamos a alguns detalhes que tornam este vídeo muito mais do que uma mera primeira impressão. Punch Club tem um sério problema de equilíbrio.


Logo de cara você vai perceber que a melhor árvore de progressão é vinculada à Agilidade. Por quê? Porque este atributo rege dois fatores importantes do jogo: a chance de acerto e a chance de esquiva. A discrepância nos beneficios de agilidade são tão grandes que conforme o jogo avança você vai notar, ao construir qualquer outra árvore, que por maior que seja a sua força ou resiliência, nenhum golpe seu vai entrar. E como seu personagem vai perder muito tempo tentando esquivar ou bloquear as centenas de golpes subsequentes, a tendência é apenas ficar parado igual um saco de pancadas. O mais curioso é que a mesma árvore de agilidade permite vantagens como devolver parcialmente o dano esquivado. Ou seja, um personagem com muita agilidade não só vai desviar dos seus golpes mais vai contra-atacar passivamente qualquer grande sopapo desferido em sua direção. Para piorar, a árvore de força parece inútil até ela literalmente estragar o seu jogo, quando você chega na penúltima vantagem que simplesmente impede você de usar habilidades defensivas, inclusive a recuperação de fôlego. Nós estamos falando de uma árvore de progressão que volta e meia te lembra o quão caro é o custo em energia dos seus golpes para de repente ele tirar a única forma de recuperar a energia. Da forma que eu vejo, a escolha do atributo a que você vai se dedicar acaba sendo o botão de seleção da dificulade, agilidade = normal, vigor = difícil, força = impossível. E o uso da palavra impossível não é leviano nesse caso.




É muito frustrante você ver que os únicos oponentes realmente difíceis do jogo são os que possuem agilidade alta e vantagens como windflow dodge e seus contraataques relacionados. Se você não tiver uma forma de reduzir a agilidade deles, como por exemplo nunca tirar golpes do tipo chute baixo do seu repertório e manter a sua agilidade minimamente alta para conseguir acertar esses golpes, você está perdido. Sendo assim, a melhor solução para tornar as outras árvore viáveis seria criar algum tipo de vantagem que permitisse que força ou vigor fossem usados como forma de esquiva e/ou acerto, ao invés de apenas nerfar o atributo de agilidade, como os desenvolvedores fizeram numa atualização lançada no dia seguinte ao lançamento.


O jogo precisa ser prazeroso independente do estilo escolhido, é isso que torna este gênero um sucesso.

Acima de tudo Punch Club é uma viagem nostálgica, com belíssima arte em pixels, e vai te prender por horas a fio. Talvez você faça amizades, deseje vigança, se apaixone e venha a se tornar um grande campeão. Eu não quero dar spoilers, mas as mudanças de cenários mais para perto do final do jogo chegam na hora certa, como o ápice de uma boa história para te dar aquele gás final e querer ver a resolução da história que, como eu diss, anteriormente, pode ter dois rumos completamente diferentes.



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